Regras Gerais da Campanha

Personagens

Os personagens vão ser criados de acordo com as regras do livro com a ajuda do site CRIS para armazenamento e management das fichas

Perícias

Como usar?

Cada perícia tem coisas únicas sobre ela e ações especiais, é uma lista extensa mas está no livro principal na página 41, e podem vê-las no CRIS.
Aproveitem dessas ações especiais porque podem ser úteis e eu não me vou lembrar delas devido a serem muitas.

Treinamento

Cada perícia tem vários niveis de treinamento, sendo eles:

Treinamento Bónus
Não Treinado 0
Treinado 5
Veterano 10
Expert 15

Equipamento

Patente

Existem várias patentes das quais os agentes podem ser:

Pontos de Prestígio Patente Limite de Crédito Itens Cat 1 Itens Cat 2 Itens Cat 3 Itens Cat 4
0 Recruta Baixo 2 - - -
20 Operador Médio 3 1 - -
50 Agente Especial Médio 3 2 1 -
100 Oficial de Operações Alto 3 3 2 1
200 Agente de Elite Ilimitado 3 3 3 2

⚠️ Pontos de prestígio são explicados mais em baixo.

Crédito

Dependendo do nível de crédito, os agentes podem usar o dinheiro da Ordem para cobrir as suas necessidades durante a missão:

Limite Poder de Compra
Baixo Pode comprar necessidades básicas como comida, roupa, medicação, alugar carros básicos ou transportes públicos. Hospedagem básica como um Airbnb barato ou um hotel 2 estrelas. (descanso normal — ver secção Descanso )
Médio Pode comprar passagens aéreas e hospedagem de boa qualidade. (descanso confortável)
Alto Qualquer tipo de necessidade e hospedagens luxuosas. (descanso luxuoso)
Ilimitado Qualquer tipo de necessidade, sem limite de preço… sem beirar o ridículo.

Pontos de Prestígio

Pontos de prestígio podem ser ganhos ou perdidos dependendo das ações dos jogadores:

Acontecimento Pontos
Solução do Caso (Não necessariamente missão) +10
Pista Adicional Encontrada +2
Morte de Inocente -2
Morte de Agente -5

Rituais

Apesar de eu recomendar ler com atenção a partir da página 119 do livro para isso aqui vai um GRANDE resumo:

Ação e Custo

Conjurar um ritual exige gastar uma ação (cujo tipo é indicado no ritual) e pontos de esforço conforme o círculo.

Gestos e Componentes

Exige gestos com pelo menos uma mão livre e manipulação de componentes ritualísticos do elemento (exceto Medo).

Concentração

Em situações difíceis ou ao sofrer dano, teste de Vontade obrigatório:

Situação Dificuldade (CD) Exemplos
Condição ruim 15 + custo em PE Proteção leve, veículo em movimento, tempestade
Condição terrível 20 + custo em PE Proteção pesada, veículo em alta velocidade, terramoto
Sofrer dano Igual ao dano sofrido Ataques reativos, dano contínuo (ex: fogo)

Execução

Alcance

PessoalAfeta apenas o conjurador/objetos transportados
ToqueExige contacto físico (incluído na ação)
Curto9m (6 quadrados)
Médio18m (12 quadrados)
Longo36m (24 quadrados)
Extremo90m (60 quadrados)
IlimitadoQualquer local (exige conhecimento prévio)

Efeito

Tipos de efeito

Linha de Efeito

Caminho direto sem obstruções. Barreiras sólidas bloqueiam.

Redirecionamento

Quando permitido: ação padrão para redirecionar.

Duração

InstantâneaEfeito imediato (consequências permanecem)
CenaDura até o momento narrativo terminar
SustentadaGasta 1 PE/turno para manter (máx. 1 ritual)
DefinidaRodadas/minutos/horas/dias
PermanenteIndefinida (pode ser dissipada)
DescarregarAté ativação ou tempo expirar

Regras adicionais

Resistência

CD = 10 + bônus de NEX + Presença

AnulaSem efeito se passar no teste
DesacreditaTeste para perceber ilusão (exige interação)
ParcialEfeito reduzido
Reduz à Metade50% do efeito (antes de resistências)

Formas Avançadas

O Custo do Paranormal

Para rituais não-Medos:

Invocando o Medo

Exclusivo para Marcados (todos os PJs):

Armas

Existem alguns pontos onde é indicado consultar o livro, pois é muita informação para resumir aqui (cada missão pode durar inúmeras sessões).

Proficiência

Tipo

Empunhadura

Características

Modificações

Modificações podem ser aplicadas em armas, oferecendo um aumento de desempenho em troca do acréscimo na categoria. Consulte a página 61 do livro para mais detalhes.

Lista de Armas:

Proteções

A maioria dos civis e personagens sem treino em combate usa roupas comuns. Quem prevê confusão pode optar por proteções, como trajes reforçados ou blindados.

Características das Proteções

Tipos de Proteção

Modificações em Proteções

Proteções podem ser modificadas. Cada modificação aumenta a categoria do item em 1 e concede benefícios específicos (modificações iguais não se acumulam).

Descrição das Modificações

Tabelas Resumidas

Tabela 3.6: Proteções

Proteção Defesa Categoria Espaços
Leve +5 I 2
Pesada +10 II 5
Escudo +2 I 2

Tabela 3.7: Modificações para Proteções

Modificação Efeito
Antibombas +5 em testes de resistência contra efeitos de área
Blindada Aumenta a resistência a dano para 5 e o espaço em +1
Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1
Reforçada Aumenta a Defesa em +2 e o espaço em +1

Equipamento Médico

Nome Categoria Espaços
Kit de primeiros socorros 0 1
Desfibrilhador portátil I 2
Analgésico potente 0 1
Estimulante de emergência I 1

Equipamento Tecnológico

Nome Categoria Espaços
Smartphone 0 1
Drone de vigilância I 2
Notebook robusto I 2
Tablet militar I 1

Equipamento Paranormal

Nome Categoria Espaços
Detector de ectoplasma 0 1
Medalhão de proteção I 1
Gema de contenção II 2
Relicário distorcido II 2

Itens Operacionais

Nome Categoria Espaços
Algemas01
Arpéu01
BandoleiraI1
Binóculos01
Bloqueador de sinalI1
CicatrizanteI1
Corda01
Equipamento de sobrevivência02
Lanterna táticaI1
Máscara de gás01
Mochila militarI*
Óculos de visão térmicaI1
Pé de cabra01
Pistola de dardosI1
Pistola sinalizadora01
Soqueira01
Spray de pimentaI1
TaserI1
Traje hazmatI2

Equipamentos Gerais (Resumo)

Ações Livres

Ações de Investigação

Medo

Feitos de Medo

Sempre que a Sanidade de um personagem é reduzida a 0 por dano mental, ou ele sofre dano mental enquanto está com Sanidade 0, ele sofre um efeito de medo. Para determinar o efeito, role 2d10 e consulte a tabela:

2d10 Efeito Descrição
2EncorajamentoRecupera 1 ponto de SAN por cada 5% de NEX e recebe +1d20 num teste à escolha até ao fim da cena.
3Surto de adrenalinaRecebe +5 em testes de ataque e dano até ao fim da cena, mas deve testar Vontade (CD 20) para realizar outra ação.
4HesitaçãoFica atordoado durante 1 rodada.
5FraquezaFica enfraquecido.
6LapsoMemória falha; eventos com mais de 1 hora ficam confusos.
7AnsiedadeFalha automaticamente no próximo teste.
8DesorientaçãoFica desprevenido.
9DesesperoFalha automaticamente em testes de Vontade.
10HisteriaRi ou chora descontroladamente durante 1d4 rodadas, sofrendo -1d20 em todos os testes.
11AbaloFica a tremer e ofegante, com dificuldade em agir. Fica abalado.
12AlucinaçãoVê/ouve coisas irreais ou distorcidas. Testes falham automaticamente se o maior dado rolado for ímpar.
13SustoTremer e arfar incontrolavelmente. Fica apavorado.
14ConfusãoPerde o controlo das suas ações e fica confuso.
15Paralisia"Congela", ficando paralisado por 1d4 rodadas e depois abalado.
16PavorGasta todas as ações para fugir. Ações de concentração têm 50% de falha (resultado ímpar falha). Se não fugir, fica inativo.
17DesmaioCai inconsciente por choque mental.
18TraumaFica paralisado e rola 1d6: 1-5 perde 1 ponto permanente de atributo, 6 não perde.
19LoucuraA mente sucumbe ao medo (regras do OPRPG p.88).
20Choque sistémicoEntra em paragem cardiorrespiratória e fica à beira da morte.

Ferimentos Debilitantes

Sempre que um personagem falha em um teste de Fortitude ao sofrer dano massivo, em vez de ser reduzido a 0 PV, ele sofre um ferimento debilitante. Role 1d6 para determinar o atributo afetado:

Rolagem Atributo
1Agilidade
2Força
3Intelecto
4Presença
5Vigor
6Nenhum

Um ferimento debilitante impõe -1d20 em testes baseados no atributo afetado. Se o atributo afetado for Vigor, reduz os PV máximos em -1 para cada 5% do NEX.

Curar um ferimento debilitante exige um teste de Medicina (DT 20) e repouso.

Manobras

Agarrar

Teste: Força (maior rolagem vence, empate favorece agarrante)

Efeitos no alvo:

Restrições do agarrante:

Soltar-se: Ação padrão + teste de Força

Soltar alvo: Ação livre

ATAQUE RANGED: 50% chance de acertar o agarrante (d% ≤ 50)

Derrubar

Teste de Força. Diferença >5: empurra 1,5m

Desarmar

Mecânica idêntica à derrubar

Empurrar

Teste de Força. Empurra 1,5m + 1,5m extra a cada 5 pontos de diferença

Defesa

Ação Pré-requisito Efeito
Bloqueio Treinado em Fortitude Redução de dano = bônus de Fortitude
Contra-Ataque Treinado em Luta Ataque gratuito se inimigo errar
Esquiva Treinado em Reflexos Adiciona bônus de Reflexos à Defesa

Situações Especiais

Camuflagem

Tipo Condição Efeito no Ataque
Parcial Visão obstruída (névoa, folhagem) 20% falha (d10: 1-2)
Total Visão bloqueada (escuridão total) 50% falha (d10: 1-5)

Cobertura

Efeito: +5 na Defesa

Verificação no mapa:

  1. Atacante e alvo escolhem um canto de seus quadrados
  2. Traçar linha reta entre cantos
  3. Cobertura aplicada se linha cruzada por obstáculo/criatura

Tabela 4.4: Modificadores de Ataque (Atacante)

Situação do Atacante Modificador
Caído -2d20
Cego 50% de falha (d10: 1-5)
Posição elevada +1d20
Flanqueando (corpo a corpo) +1d20
Invisível +2d20 (não afeta cegos)
Ofuscado -1d20

Interlúdio

Limite: Até 2 ações por personagem

Ação Efeito & Detalhes
Alimentar-se Escolha um prato:
  • Favorito: +Sanidade
  • Nutritivo: +PV ao dormir
  • Energético: +PE ao dormir
  • Rápido: Bônus ao revisar caso
Dormir Recupera PV/PE conforme qualidade:
  • Normal: PV/PE = limite PE/rodada
  • Precária: 50%
  • Confortável: 200%
  • Luxuosa: 300%
(1x/interlúdio)
Exercitar-se +1d6 em testes de Agilidade/Força/Vigor (acumulável até Vigor; 1 bônus/teste)
Ler +1d6 em testes de Intelecto/Presença (acumulável até Intelecto; 1 bônus/teste)
Manutenção Repara 1 item (restaura PV máximo)
Relaxar Recupera Sanidade. Bônus grupal: +1 Sanidade por personagem relaxando (1x/interlúdio)
Revisar Caso Teste (DT pré-definida) para obter pista complementar (repetível)

Observações Críticas

  1. Agarrar: Dano colateral em ataques ranged é determinado por d% (≤50: acerta agarrante; >50: acerta agarrado)
  2. Cobertura: Requer obstrução física real (bordas de obstáculos não contam)
  3. Interlúdio: Bônus de Exercitar-se e Ler são cumulativos até atributo, mas apenas um aplicado por teste

Condições

Condição Efeitos
Abalado -1d20 em testes. Se ocorrer novamente: apavorado
Agarrado Desprevenido, imóvel, -1d20 em ataques. Só pode usar armas leves. Ataques ranged têm 50% de chance de errar alvo
Alquebrado Custo de PE para habilidades/rituais aumenta +1
Apavorado -2d20 em testes. Deve fugir da fonte do medo (pode parar se perder de vista/afastar)
Asfixiado Prender respiração por rodadas = Vigor. Depois: teste Fortitude DT 5+5 por teste anterior. Falha → inconsciente e perde 1d6 PV/rodada
Atordoado Desprevenido e não pode fazer ações
Caído -2d20 em ataques corpo a corpo, movimento 1.5m, -5 Defesa corpo a corpo, +5 Defesa ranged
Cego Desprevenido, lento, -2d20 em Agilidade/Força. Alvos recebem camuflagem total
Confuso Comportamento aleatório (role 1d6 por turno):
  • 1: Move direção aleatória (1d8)
  • 2-3: Sem ações + balbucia
  • 4-5: Ataca ser mais próximo/si mesmo
  • 6: Condição termina
Debilitado -2d20 em Agilidade/Força/Vigor. Se ocorrer novamente: inconsciente
Desprevenido -5 Defesa, -1d20 em Reflexos. Ocorre contra inimigos não detectados
Doente Sob efeito de doença
Em Chamas Sofre 1d6 dano de fogo/turno. Ação padrão para apagar
Enjoado Apenas 1 ação (padrão OU movimento) por rodada
Enredado Lento, vulnerável e -1d20 em ataques
Envenenado Efeito varia conforme veneno (condição adicional ou dano recorrente). Duração: cena
Esmorecido -2d20 em Intelecto/Presença
Exausto Debilitado, lento e vulnerável. Se ocorrer novamente: inconsciente
Fascinado -2d20 em Percepção. Só pode observar fonte de fascínio. Ação hostil termina condição
Fatigado Fraco e vulnerável. Se ocorrer novamente: exausto
Fraco -1d20 em Agilidade/Força/Vigor. Se ocorrer novamente: debilitado
Frustrado -1d20 em Intelecto/Presença. Se ocorrer novamente: esmorecido
Imóvel Deslocamento = 0m
Inconsciente Indefeso, sem ações/reactions. Acordar requer ação padrão
Indefeso Desprevenido, -10 Defesa, falha Reflexos automático, vulnerável a golpe de misericórdia
Lento Deslocamento pela metade (mín 1.5m). Sem correr/investidas
Machucado PV < metade do máximo
Morrendo 0 PV. Morre após 3 turnos nessa condição (não consecutivos). Cura: Medicina DT20
Ofuscado -1d20 em ataques e Percepção
Paralisado Imóvel, indefeso. Só ações mentais
Pasmo Sem ações
Petrificado Inconsciente + resistência a dano 10
Sangrando Início do turno: teste Vigor DT20. Falha → perde 1d6 PV e continua sangrando
Surdo -2d20 em Iniciativa. Não detecta sons. Condição ruim para rituais
Surpreendido Desprevenido e sem ações
Vulnerável -2 na Defesa